Léxico: «gamificação»
Processo universal de ludificação
«Nos tempos que correm, a grande tendência é a “gamificação” (uso das mecânicas do jogo para aplicações que não o sejam), que não passa de uma outra forma de utilizar os métodos de reforço intermitente para viciar os utilizadores» («A vida sem computador», David Roberts, tradução de Ana Marques, Courrier Internacional, Fevereiro de 2015, p. 62).
Se nos aparecesse descontextualizado, quem é que ia acertar no significado de «gamificação»? A solução não está na nossa língua, nem tão-pouco nas suas raízes greco-latinas. Andaríamos entre o simpático ruminante da família dos Cervídeos e o elemento que exprime a ideia de casamento, união. E, no entanto... No protogermânico, de onde tudo isto derivou, ga- é prefixo colectivo e mann é pessoa, o que, tudo junto, dá a ideia de união. Porque diversão a sério envolve mais de uma pessoa? E, para os esquecidos, deve dizer-se que gamificação foi candidata a palavra do ano, por iniciativa da Porto Editora, em 2014. O Dicionário da Língua Portuguesa da Porto Editora, que a regista, dá-nos esta definição: «uso de técnicas características de videojogos em situações do mundo real, aplicadas em variados campos de actividade, tais como a educação, saúde, política e desporto, com o objectivo de resolver problemas práticos ou consciencializar ou motivar um público específico para um determinado assunto; ludificação». O Facebook é o exemplo acabado desta técnica, que acho detestável; no entanto, como também tem aspectos únicos, positivos, por lá ando.
[Texto 6516]